《巫师 4》公布了,预告片很无聊。另外,今年起 DLC 也可以入选 TGA 最佳游戏了。我还记得某一年,有人说 TGA 应该特为《血与酒》,设置一个年度最佳 DLC 奖。但是没必要,《血与酒》直接拿了年度最佳角色扮演游戏。
我不觉得这个系列特别好玩,但不知怎的,就从 1 代一路玩到了 3 代最后,从头直到尾,顺序自然,节奏缓慢。很少有 RPG 令我如此。相对来说,喜欢 1 代快乐的剑舞,喜欢维吉玛(有港口城市“博德之门”味),也喜欢 3 代的视听感官,喜欢整个陶森特(尤其是童话世界),最喜欢系列的文本质量、幽默感、人物和罗曼史。
至少你能感觉到波兰蠢驴是自己人,他们和你喜欢一样的东西。我们看《血与酒》刚开始的突变系统解锁任务,叫“面对改变”,其中的迷宫非常明显地致敬了《传送门》。后来我又多看了两眼,发现这个支线的英文名原为“Turn and Face the Strange”。这是 Changes 里的歌词,[[大卫·鲍伊]] 的歌。
这样子玩到最后,打完《血与酒》,看到波兰人讲,“我们很想将这最后的资料片取名为《妈的,我们之后肯定会很怀念》”,确实好感慨。
仔细想了想,我对这片大陆的感情有点奇怪。我对一些开放世界的感情也是如此。总有一个别扭的内心声音在叫,“你没那么喜欢这里,这里可没那么好”,但依然在其中投入了大量时间。最近几款类似的游戏包括,《激战 2》,还有《对马岛之魂》。
之前在 Steam 上加了一位俄罗斯姑娘作好友,Pathologic 2 的开发者。我单方面与她神交已久,仅限于点赞之交。今天看见她的《巫师 3》好评与我的想法基本一致,堪称互文,因此剽窃了翻译一下。反正她也看不懂汉字。
有些游戏你用来玩,而有些游戏,你生活在其中。
我已经在这个游戏里花了上百小时,距离通关还很遥远。真的,我甚至觉得自己还没打过 2/3。没通关也不是因为游戏内容,尽管《巫师 3》有那么多要清的点和重复性劳作,内容量也多得令人心情沉重。
老实说,我感觉已在《巫师 3》世界度过了生命中的许多年,仿佛它是我的一部分。它就是那么大,那么体裁鲜明。
它完美么?当然不。战斗与升级系统相当浅薄,某些设计很蠢,缺乏品味(叶奈法看上去总像是刚从世纪初的廉价电视剧集中走出来),背包负重令人举步维艰。另一方面,如果别太严肃地看待对话,它们就极富魅力,许多故事很好玩,选择令人印象深刻,场景多种多样,而又深思熟虑。
但这些都不是关键。这游戏即便有比现在更多的缺点,仍旧能收获我的点赞。它就是那么大,那么体裁鲜明,那么重要。它已然成为我生活的一部分,我居住过一段时间的某处地方。
就是这么简单,你不会因为在练级上差强人意,就给你生活的一部分打差评。
我对《巫师》系列有好感。但对 2077,我没什么兴趣。猎魔人很波兰,但 2077 太美国了。当代美国缺乏科幻想象力,中看不中用,光怪陆离然而肤浅,远不如上世纪。当年几个预告片下来,好看是很好看,但实在没有吸引我的点,之前没预购,后来也一直没买。
看完扳机社的动画片,也是一个想法,视听感官都很好,但是有什么新鲜好玩的科幻设计呢?两年以后就不太记得剧情讲了什么,女主角想上月球,男主角被义体侵蚀了。
我对 2077 的兴趣一直是纯商业的。2019 年 E3,跑微软发布会,去太晚差点没座位,会后空如去了 2077 的闭门演示,我没有去。他见到老马(全名我记不住),听说还聊了两句。
老马跟他讲,美国企业有一个特别厉害的长处,就是把一个很复杂的概念浓缩成一句话,卖给消费者。“一张看起来很简单的电影海报,幕后可能是几家顶尖广告公司好几个月的成果,让普通观众只要看一眼海报,就能知道片子大概是什么类型,有哪些明星出演,会讲一个什么样的故事。”一个波兰人,在面对一个中国人时,夸美国人。我理解这事一定在他脑内盘桓许久。如今回过头看,这两句话说的,不知道的人可能会以为是欺诈犯在剖析自己的思维。
但我认为这就是老马真心实意的思维。现在他很少在新闻上出现,以前他经常来中国,参展、受访、卖手游。
曾经有一家财经媒体,问他知不知道中国玩家管光碟企划叫“波兰蠢驴”。老马说不知道。记者解释了两句,说这是一个昵称,中国玩家在网上都这么叫。老马又说“OK,酷!”。记者又问,这词能不能放在采访里,他才认真地回了几大段,大意是中国玩家看走眼了,他们不蠢,他们做游戏、卖游戏好多年了,如果在喜欢的事情上投入感情,获得玩家的忠诚,这如果是蠢,那么他觉得很自豪。老马还说,“事实上,我在西方从没有被如此直白地问过,或者叫我们‘波兰蠢驴’”。搞得我们东方人反倒显得比西方人还不含蓄了。
我认为这里面稍微有点儿误会存在。在中文互联网语境下,“波兰蠢驴”四个字现在更多的是一种爱称,是明贬实褒。老马未必能通过三两句话完全弄清楚该词的真实含义。他的回答很中正,是的,他确实是在真心实意地回答,但有些过于中正了,乃至看起来反倒与如今“波兰蠢驴”这个词的调侃意味有些不符。
顺带一提,后来有一次我在波兰使馆碰到另外两家波兰厂商。我问 11 bit,他们是什么动物,那个人说鸭嘴兽,因为这种奇怪的动物不该存在,很特别,脾气又倔,像他们。又问 Techland,他们是老虎。因为他们在波兰是“领袖企业”,很多事都是第一。而且说老虎他们老板肯定很开心。
除此之外,我们尤其要注意,老马最后说了句,他觉得蠢是一种非常聪明的商业模式,所以光碟企划的经济状况极佳。在他的思维中,大张旗鼓地宣传自家用心做的产品,再用美国企业的长处进行包装,逻辑上是自洽的。直到他为 2077 的问题出面道歉,以“25 年前创立光碟企划时候就有的立身原则”出发,“要和玩家进行诚实直接的沟通”。在沟通中,他头发低垂,脸色难看,把责任都往自己和其他高层身上揽,但也没说清他们到底犯了什么错。
从事后回溯,选择所谓的“聪明模式”加上“美式宣传”恐怕是一个错误。归根结底,只有在两者之间稳定产生“质量过硬”的产品时,它们的组合效果才会生效。否则,这种宣传策略在商业上过于成熟,也过于重视营销,“美式”很容易演变为“美化”。光顾着把好看的“海报”兜售给玩家,拔高玩家期待值,却忽略了游戏本身质量,甚至对于开发过程中的游戏有负面影响。数次跳票的情况,既说明开发节奏已乱,也在进一步扰乱后续的节奏。
而开发方面,光碟企划的团队规模也能够反映一些问题。《巫师》初代,从立项到发售,15 人扩张至 100 人;三代又扩张至 200 人;到《赛博朋克 2077》,扩张至 500 人,且属于快速的国际化扩张,一边满世界招人,一边做游戏、卖游戏。作为对比,GTA5 的团队规模是 1000 人,而开发周期是 5 年。2077 呢,虽然 2012 年就立项了,但是在《石之心》发售后才开始正式开发,《血与酒》之后才有全力开发,开发周期实际上也不过 5 到 6 年。有了这几个数字,不需要任何复杂的统计学公式,我就能精确地计算出玩家群体的期待值。玩家通常是这么想的,《巫师 3》,200 人干了 3 年,质量不亚于 1000 人干 5 年,那么现在等比例放大,500 人干了 6 年,岂不等于 2500 人干 10 年的质量?!在营销过度的情况下,玩家的期待值就这么高,任谁也压不下去。
但游戏是一门工业和商业,不是简单的加减乘除。工业化与商业化越是成熟,《巫师 3》这样的特例就更少,团队规模更大、开发周期更长,不一定能提高上限,但确实能更好地提高下限,使质量更稳定。
话虽如此,有个蠢驴的绰号,波兰人也不是蠢人。营销太过、发售太赶,肯定也不仅仅是认知、策略和能力上的问题,更有可能是公司层面收支的问题:想要更高的收益,他们要在哪些方面投入成本;在营销上要投入多少成本,才可能更好地扩大销量;在何时发布产品,又能够更好地收回成本。最终,演变成一个“箭在弦上,不得不发”的问题。这些问题的答案,或许是老马所说的,他们作为高层真正犯下的错误。