魔力牛(Peter Molyneux)来中国卖手游,季哥去采访,找我要了一部分采访提纲。很难得的机会,我很喜欢牛蛙的游戏,比如《黑与白》,还有狮头的《神鬼寓言》,在 2004 年就往自由度上思考的角色扮演游戏。所以这一回,我趁机穿插一些自己真正关心、真正感兴趣的问题。
2015 年以后,魔力牛几乎不接受媒体采访,到 2016 年,狮头工作室又解散了,都是最近两年发生的大事,所以想围绕这两点,听听他愿意说些什么。问答都不算尽如人意,所以只留三个。这次采访也是魔力牛第一次知道中国玩家叫他“魔力牛”。
您如何看待狮头工作室后期的产品和解散?您认为哪些方面出了问题?
他们后来开发的《神鬼寓言》变成了免费游戏。我个人认为这是一种失策。在我看来,《神鬼寓言》是由故事驱动的游戏。把它变成免费游戏,就意味着需要删掉故事。
关键是,《神鬼寓言》的很多铁杆玩家都很欣赏游戏里的故事,他们肯定不欢迎这种转变。我认为这是一个错误,《神鬼寓言》绝不能采取免费模式。
至于工作室的关闭,我感到很遗憾。我们 22cans 的办公室和狮头的办公室只相隔五十米。当时,我从窗口看到他们从办公室走出来。
我知道发生了什么。我感到很难过,甚至有些愧疚。我觉得后来的产品决策确实是有些失误。至于工作室的关闭,我想背后或许有一些我不了解的原因。
2015 年 Rock, Paper, Shotgun 对您有过一次非常尖锐的采访,他们的第一个问题就是问您“觉得自己是不是一个病态的骗子”。之后我们看到您不太像以前那么频繁地向媒体谈论自己的工作了。现在回过头看那次访谈对您个人最大的影响是什么?
我第一次面对媒体时二十五岁,今年我五十八了。我以前很喜欢向媒体阐述我的新点子、新创意。如果放在以前,我会向你大谈特谈自己对新游戏的构想和理念,告诉你中国之行给了我怎样的启发。
但现在形势不同了,不论是通过媒体,还是通过谷歌搜索,人们读到、看到、听到的东西,他们都坚信是真的。
但我跟媒体阐述的仅仅是一种设想和理念。人们在网上看到新闻,就会误以为我想要实现的东西,是铁打的承诺。这让我心碎。再者,当时的我就好像是游戏界的“发言人”,为免费游戏、新主机、女性玩家等不同话题“发言”,所以电话整天响个不停。
媒体总会让我发表更多看法。我告诉自己,够了,现在开始专注于游戏,而非媒体,我说服自己重拾代码。
在 Rock, Paper, Shotgun 那场采访前,我是设计者,而现在是程序员。编程是我人生中最棒的体验之一。自从《黑与白》之后,我还真没怎么碰过代码。
昨晚,我脑袋里有个好点子,我本可以选择跟朋友去附近酒吧放松,但我也可以呆在自己房间写代码。我选择了代码。从某种意义上,我应该感谢 Rock, Paper, Shotgun,如果没有那场采访,我可能不会重拾代码。我觉得自己更自由了。
当然,不是说我希望每天都来这么一场尖锐的采访,因为当时的感觉还是挺糟的。
在您所有做过的决定中,最后悔的是哪一个?为什么?
这不好回答。我一生中犯过太多错误了。我记得以前在狮头,就在《黑与白》发售后,我跟一个朋友去玩网球。当时,他突然转过来跟我说:“Peter,你真是个傻瓜,你怎么不把公司当回事儿呢?你应该上市。”我参考了他的意见,让狮头上市,这后来证明是个错误。