2016 年 12 月 6 日 PlayStation 4 版提前评测
2009 年,[[上田文人]] 说要做一款少年与大鹫的游戏。你知道这款游戏是什么样子。应该说,你早就知道这款游戏是什么样子。只要你了解,七年时间足够你猜到它是什么样子。少年与食人的大鹫特里克,就像男孩 ICO 与女孩 Yorda,也像汪达与他的爱马阿格罗。
你知道少年会同大鹫发生羁绊,知道他们从生分、甚至厌恶,再到妥协、合作,会历经重重冒险,越来越默契,越来越心有灵犀,最后亲密无间,再也不能够分离。你知道当少年昏迷,睁开双眼最先看到的会是大鹫将他唤醒;你看到大鹫有害怕的东西,猜测到终有一刻它会为了少年克服恐惧;大鹫的翅膀暂时无力飞行,但总会有飞起来的时刻;你知道结局可能是你为了救大鹫而牺牲,也有可能是大鹫为了救你而牺牲,但在字幕之后,也许还有一个美满结局——上田说过,他喜欢美满结局。
如果你也曾如此猜想,那么,我证明,《最后的守护者》就是这个样子。在这个命题下,你应该相信他。新的游戏无疑会实现上田式的情感体验,少年与大鹫的故事确实也和你想象中的一样,满是冒险与羁绊。但既然你已经知道了他们的故事,现在的问题就在于,你是否能真正地代入少年,并且爱上食人的大鹫特里克呢?
我花了十五个小时通关《最后的守护者》。我爱上了特里克。在经历种种过后,我很难不爱上特里克。它带我奔跑、跳跃,为我缓冲,为我战斗,它也依赖我喂食,依赖我为它开门,为它指引方向。更重要的是,它浑身上下都是互动细节。它会突然伸过头来,要我抚摸;当我拔出刺进它身体的长矛,它会因疼痛哀嚎;看着它的大眼睛凝视别处,我感觉它若有所思。整个电子游戏史上可能还没有如此刻画生动的巨兽。
上田在某一次采访中说,“大鹫不像我们在其他游戏里看到的可爱宠物,你让它干什么,它就干什么,不是那样的。大鹫与主角是一种很暧昧的、不确定的关系,这是我们想在游戏中表达的精神,所以它不会对你唯命是从。这是主题之一。一种我想带给大家的全新体验。”这确实是一种全新体验。你可以直接对大鹫下达指令,但它可能有反应时间,甚至偶尔无动于衷(是的,Yorda 偶尔也这样,但没有逻辑可循,大鹫却越来越听话,虽然不听话的时候也比 Yorda 更气人)。这对于所有习惯了即时反馈的玩家来说,是一种前所未见的东西。上田和他的开发团队为大鹫 AI 写了大量代码,他们赋予这个生物思想,使它有自己的意志做出行动,而它的行动又会影响到游戏中的方方面面。
像这样的 NPC,并不是没有,但大鹫的身份特殊,它是一只庞然巨兽,不会说话,只会用肢体动作以及眼睛的颜色表达情绪。要在游戏史上要创造这样一头生物,不爱用语言的上田就是最适合的人选之一。在其他游戏里,你要骑马,靠近后按下按键,再推摇杆就是人马合一。而在《最后的守护者》中,你得跳起来抓住大鹫的羽毛,攀爬上去(想起什么没有?是的,就跟汪达爬在巨像身上一样,只不过抓、爬、刺剑变成了抓、爬、拔矛),再发指令引导它,而它还不一定听。上田别出心裁地把非即时反馈也做成互动,这样的互动更加符合现实。
但这当然也是有代价的。大鹫有它工具性的作用,它是一头坐骑,是你解谜的合作伙伴。《最后的守护者》最为独特的交互方式之一,就是针对大鹫的指令,你可以叫它去往某个方向,叫它跳跃,叫它潜水。最需要这类指令的地方,是在“动作冒险”部分,那些你需要跑跑跳跳、却又跑不快也跳不高的地方。如果是在平地,我的建议是从大鹫身上下来,自己跑,跑到合适位置,再呼唤大鹫过来——不要试图像遛马一样尝试骑着大鹫漫步,它很难听你的,在更加激烈的地方,你才更需要骑上它。这些激烈的动作冒险元素,同上田缺席的七年来涌现出的大量游戏没有区别,它们也比古堡中、原野上的演出更加壮观,大鹫同样是个走哪塌哪的狠角。你会感觉到这部分似曾相识,但骑在大鹫上走哪塌哪,也是件别有趣味的事情——没有人这么做过。
与指令相关的玩法,就是游戏的“解谜”部分,“一控二”的合作解谜。最基础的解谜与体型有关。因为大鹫太大,你得发挥你小的优势,攀岩、爬墙、钻洞、荡绳索,最后打开机关,为它开门,然后它才发挥大的优势,进入到动作冒险部分,带你跳上你没法借力、没法攀爬的地方,前往下一个你需要继续为它开门的谜题。另外一种解谜需要创造万事俱备、只欠东风的条件。是你准备好一切,推箱子、拉矿车、扔木桶,最后等大鹫来做最关键的一步,你响应这一步,又打开一处机关,或者前往到下个地点,再为它开门,或者唤它过来。这同我玩《古堡谜踪》时的体会如出一辙,上田和他的团队并不以解谜设计见长,解谜只是他们用来实现双人互动的方式。整个《最后的守护者》游戏流程,没有特别复杂的机关,只要你有双人互动的意识,把眼睛放亮一点,再对大鹫有点耐心,那么,所有的解谜都只是时间问题,不是智力、操作或者运气问题。上田他们做了足够的引导和提示,埋下了各种伏笔。当你发现这一点,解谜就像插入门锁的钥匙,咔嚓一声,极其悦耳。
但这跟《古堡谜踪》的合作解谜又有何区别呢?大鹫比 Yorda 更大、大鹫比 Yorda 多了条尾巴,这些多出来的要素都会在解谜中用到。但要说“真正”的差异,实际上并不大。包括轻量级的战斗在内,《最后的守护者》有意无意总会造成某些既视感。曾经是女孩 Yorda 弱不禁风,你得时刻牵着她的手,一旦稍微远离,阴影就会出现绑走她,你必须挥舞棍子把它们都赶跑。现在反了过来,你不会战斗,最多只是冲撞,到战斗场景,那些遗迹卫士也会绑走你,你狂按方向键和右边四键,挣脱它们,但最终,还是需要大鹫来把你拯救。只不过这回你还多了一面镜子,镜子的反光照到哪里,大鹫尾巴就会射出闪电击中哪里。在很长一段时间里,你会遗失这面镜子,如果它失而复得,你应该知道最终战斗就要来临。
除了大鹫本身,你如果问我最喜欢《最后的守护者》中的什么,我会回答“大鹫之巢”。上田结合了古堡和原野,把故事放在一处平原上的城堡,它被环状的绝壁围绕,想象一个火山口,把它放宽、放大,中心是建筑和遗迹,而且是最适合大鹫冒险的建筑和遗迹。这里有耸立的巨塔、插入峭壁的壁画、高空中的栈道,有个独立游戏叫《兄弟:双子传说》,里面的巨人国高空冒险差不多就是这个样子。只是 GenDesign 做到了极致,做到了适合大鹫的建筑主题。就像黑魂一代,是某种 Architecture Porn。
正是在这个地方我玩了十几个小时仍不觉生厌,有些场景在通关过后即可记住,但没有一处地方因为难度,让我逗留太久。我卡到烦恼的关卡主要有两处。一处是我自己南辕北辙,并不关大鹫的事(你看,我都愿意为它说好话了),它一直在给我提示,但我却以为是它贪玩;另一处则是碰到了盲点,正巧是最终 Boss 战前的一个小谜题,打个比方就是,钥匙都已经插上了锁,但我却没想到可以去转动。这两处卡关的共同之处在于,大鹫“贪玩”的行为以及无意识充当了钥匙的行为都被我忽略。
所以我要给《最后的守护者》新玩家一个建议:当你卡关的时候,看看大鹫在干什么,它的行为、它的姿势,都可能是解谜的关键。如果你觉得大鹫不听你话,蠢得无可救药,那有可能是你的解谜思路出了方向性问题,也有可能是你没下正确的指令。除此之外,你没必要看任何攻略,以自己体验为佳。在游戏正式发布前,大鹫不听话的消息不胫而走,我愿意为它辩护。特里克其实很少出大问题,它是不听话,但只是在一些细枝末节上不听话,那耽搁不了你几分钟,如果耽搁了,那我只能说你运气不好。我只被它真正耽搁过一次,我原谅了它。这是一只值得信赖的大鹫。
在游戏的结尾,有一次最为重要的跳跃,去玩的朋友将会知道我在说哪。跳跃前,我下达了指令,特里克久久没有反馈,它转着头,凝视夕阳,身上的每一根羽毛都在随风闪耀。我竟然明白过来,它也许是在感受风向与风速,也许是在平复心情,总之我发自内心地去理解了它,正是在那一刹那,它通过了我私人的图灵测试。我最终又按下跳跃指令,只按了一下。特里克一气呵成,绝尘而去。
《古堡谜踪》是宫崎英高的启蒙之作。他打通游戏,才决定从甲骨文离职,投身游戏行业。当时肯招二十九岁未经验者的日本游戏公司不多,也许是终身雇佣思维作祟。但总之,他最后进了 FromSoftware,一呆就是十多年。
多年以后,《滚石》杂志旗下游戏频道,Glixel,趁《食人大鹫》发售,邀请宫崎问上田任何事。这显然是一次隔空问答,但据我所知,也是他们之间的第一次公开对谈。这很有趣。可惜 Glixel 已经解散,原文网页无法显示,网上肯定还有备份,但我想要自己留一份。
已经做出杰作、当上社长、功成名就的宫崎,面对年轻时的偶像仍然很兴奋。他连珠炮一样甩出问题,归纳起来其实也就是一个:“你究竟是怎么做到的?”
Glixel : 你的作品深受上田影响,如果能向他问任何事,你会问什么?
宫崎:哎呀,光是想想就搞得我好紧张。了解我的人都知道,我是上田氏的铁粉。我肯定无法避免会从一个粉丝的角度来问问题,希望你们理解这点。嗯,我会说什么呢?如果我三十岁,工作刚刚起步,我会请他谈谈,他认为究竟什么才是他作品的核心吸引点。玩一个上田游戏的体验非常特别,如果他能客观地细想一下其大师级导演风格的独特之处究竟在哪,我会很感兴趣。我知道他是做动画出身。所以,他的那些游戏是不是必须要有栩栩如生的动画,才能让人觉得这是你真正能够理解的东西?还是说核心是游戏主题,或者别的什么?作为一名创作者,当他制作那些游戏时,他的灵魂感受到什么?大脑在思考什么?什么必须被纳入考虑?什么必须做得“恰到好处”,才能让游戏成功?他如果能回答这些我会十分惊喜。但这么问也许会惹恼他。
上田:我执导的每个游戏都会从脑海中的一套核心特质开始,但这些特质会随着每个项目的进行而改变。它也许是“动作”,或者一种新的交互形式,可能随行业趋势和科技发展改变。我也会努力打磨游戏的方方面面。但是,我想其中我真正无法控制或改变的东西,是保持整个项目的一致和简洁——这有时对我来说是压倒性的。
Glixel:如果要你用几个词总结迄今三部作品的核心特质,那会是什么?
上田:如果要我总结每部作品的关键词,我会说——
《古堡谜踪》:牵手、女孩、罪行、保护、性欲 [1]。
《汪达巨像》:执着、巨型敌人、惩罚、战斗、暴力 [2]。
《食人大鹫》:喜爱、巨大的伙伴、宽恕、伙伴们、舒适。Glixel:你听说是 《古堡谜踪》 让宫崎投身游戏行业后是何感觉?
上田:我深表荣幸,有一些概念只能通过游戏这种媒介表达,他是少数做到这一点的游戏设计师之一。《古堡谜踪》是我第一个游戏,所以有很多缺点,但它仍是我最难忘的作品。
上田迄今为止的三款游戏,我最喜欢《古堡谜踪》,其次《汪达巨像》,最后《食人大鹫》。文无第一,也许对上田爱好者来说,它们都是所谓“神作”。其中《古堡谜踪》的神,在于它是开发者特别推崇的作品,徒子徒孙数不胜数,既有大作,也有小品。我叫得出名字的,包括:《黄昏公主》《食蛇者》《时之砂》《神秘海域 3》《最后生还者》,还有《风之旅人》《兄弟:双子传说》。
上田做游戏,很少被现有概念束缚。从五人团队到二十人团队,《古堡谜踪》做出惊人的减法、开创性的交互,用最简单的东西表达一切,没有新手教程、没有复杂 UI,甚至到《汪达巨像》都有一定倒退。但后者走出了自己的道路,巨大敌人所营造的恢弘气势,不是靠减法就能做到的。
既然都是神作,问题就在于,《古堡谜踪》2001 年出品,《汪达巨像》是 2005 年,十多年过去了。在 2001 年,你听说有个人要做一款“男孩遇见女孩”的游戏,你想不到他会做成 ICO 遇见 Yorda;在 2005 年,听说那个人又要做一款骑马在平原上与巨像战斗的游戏,你仍然没想到他会做成汪达斗巨像。而在现在,2016 年,上田说要做一款少年与大鹫的游戏,他做出了我想象中的样子。
很难说这是好是坏,但是真的,我会有一点儿失望,《食人大鹫》最终成果达到预期,但一点儿也没有超出我的预期,既无色情,也不暴力,但确实舒适。这是一部很好的上田入门作品,上田也还是那个上田,全世界唯一的上田。
但除了大鹫这个角色本身,《食人大鹫》对其他开发者可能不会那么有意义。如今玩别人的游戏,我们也能发现上田的独特遗产;但玩上田自己的新游戏,却很少有新东西。新东西可能在宫崎那儿,那可能才是属于这个时代的道路,我不知道。
CONTINUE:“巨型”在当时(《古堡谜踪》 结束开发,刚开始着手新项目“NICO”时)也已经作为一个开发概念成型了吗?
上田:到最后,这种体型给人的感受成为《汪达与巨像》的一大亮点。但当时,我并没有真正有意识地去追求它。巨大的 Boss 在游戏中是一种必然,对吧?我的意思是,这不是什么特别的新东西。不仅如此,我当时……嗯,我不确定我是否应该这么说,但是……当时我想到的主题是残酷。(笑)
CONTINUE:残酷?!
上田:《古堡谜踪》 中握住女孩的手的概念,我认为呢,从本质上看,其实是一种带有情色元素的概念。但这种情色是高度升华的,从未明确表示出来。同样,在《汪达与巨像》中,隐藏在游戏众多层次之下,更深一层的主题是残酷。
CONTINUE:原来如此,我懂了。所谓的残酷就是杀死巨像,这种行为的暴力性。
上田:是的,做了 《古堡谜踪》 之后,我接受海外媒体采访时,经常被问到对《侠盗猎车手 3》的看法。
CONTINUE:这样啊,不过 GTA 和 《古堡谜踪》 看起来简直就是截然相反。
上田:是的,不过我也曾为自己买过一份 GTA3,还很喜欢它。(笑)我从第一部 GTA 起就开始玩这个系列,实际上那是由《百战小旅鼠》的创作者开发的。所以看到人们这样看待 《古堡谜踪》,我觉得很有趣。
我从来不认为“残酷”是电子游戏中被禁止的东西。电子游戏似乎需要把残酷作为一种表达方式,既然如此,我就像尝试提出我自己对残酷的看法。这确实是《汪达与巨像》的种子想法。
另外,对于 《古堡谜踪》,有些人评论说,虽然氛围感很好,但作为一个游戏,它还有待改进。(笑)所以《汪达与巨像》在一定程度上是对这一点的回应,我试图制作一个更“合适”的游戏。无论如何,它最终也还是很像 《古堡谜踪》,但在开始时我想划出一条清晰的界限。
创造 《古堡谜踪》 中的谜题也让我感到非常困难。谜题和对话……在创造对话的过程中,我意识到我不是很擅长这两点。这就是为什么我承诺我的下一款游戏将没有对话——它是一个故事,但没有对话。