4.0.0 系统更新中文后不久,我买了一台思维奇。环境和意识原因,以前都是玩盗版;条件有限,也没有摸过神游机器,摸过也不知道是神游。所以这是我的第一台官方中文任天堂游戏机。
2016 年 9 月,职务之便,我跑了一趟千叶幕张,二十周年的东京电玩展,任天堂照例不参与的游戏展会。那一年只有索尼。
2005 年,[[岩田社长]] 在这里演讲,展示了遥控器一样的手柄,“就是它了!”。人群看到演示后突然沉默,好像忘了该作什么反应。微软的彼得摩尔被震住。大家都在想这是个啥。而岩田对人们的反应感到纳闷。
十一年后,东京电玩展再也没什么令人沉默、震撼、纳闷的东西。到场人数创历史新高,但一切都平平无奇。这是第一年设置虚拟现实展区。虚拟现实,一个年度主题。每走几步,都能看到有人戴着头显试玩。他们站着玩、坐着玩、跪着玩,有的还泡在充气泳池里玩。
宣传海报上,小姑娘也这样戴着头显,宣传标语「エンターテインメントが変わる。未来が変わる。」,指示虚拟现实应改变娱乐、改变未来。上一年,她还一手拿着手机,一手抓着手柄,宣传标语是「もっと自由に、GAME と遊ぼう」,似乎给人一种暗示:去“更加自由地”接受手游吧。
有一百多款虚拟现实游戏,数字和 PS4 游戏相当,是手游总量的一半。手游从 2010 年开始侵占展览馆,没有新主机的日子里,索尼微软都在宣传体感;两年后手游展区大小就已经超过索尼;到 2016 年,手游总数占全部展出游戏的三成,这是在相比去年有所减少的情况下。
但在一个试玩队伍普遍能排一、二个小时的游戏展上,手游就是走过场。小屏幕在展会上的曝光实在很差,只能通过 Coser 在舞台上下活络气氛,中国乐游戏展的 Showgirl 确实是学日本人的。现场关注度较高的手游可能还属《游戏王》,有一排巨大手机立在墙上,供玩家试玩,多就是美、大就是好,演示效果非常不错,也是现场为数不多有排队的手游。
索尼的试玩主要是《地平线:零之曙光》《仁王》,还有《重力异想少女 2》。卡普空是《生化危机 7》和《怪物猎人》,这两个系列我都没什么感情。史克威尔艾尼克斯是《最终幻想 15》。世嘉带来了《女神异闻录 5》和《如龙 6》。在一个小角落,有 EA 的游戏《泰坦天降 2》,我看其他媒体的报道,说是有台湾腔配音。
少不了国内厂商,但参展意义不明。空中网展位宽敞、空旷,像是主打商务,四角摆满免费发放的矿泉水,试玩桌子上都是 iPad。有三款展示游戏,都是手游,每款放两三台平板供试玩,大屏幕上展示的却都是端游,《坦克世界》等等白俄罗斯的战争游戏,还有《激战 2》。
走过二十个年头的东京电玩展,欧美厂商全线缺席,索尼一家独大,手游数量占绝对优势,同时谄媚地迎接虚拟现实,怎么看也不像有未来的样子。看见 Wii 的手柄,我能想起遥控器;但看见 PSVR、Oculus Rift,我只想到 Virtual Boy,这么多年过去,它们还是那么相似,不像能扩大游戏人口的机器,让人直摇头。
新的硬件如果不扩大游戏人口,我认为都是没有戏的。至少在短期之内,新的游戏人口属于 NS,而不是 VR。
众所周知,山内、横井、宫本、岩田,都相信简单有趣的游戏。这是任天堂的战略、生存之本、公司全体倡导的愿景。他们的市场目标也一直是普罗大众,希望扩大游戏人口,这是他们的经营方针。尽管他们在早年也宣传过,游戏是年轻人和老年人的重要区别。山内还说,“任天堂如果和人打起来一定会输。在外面和人起争执可不行呀。”尽管他没事就想嘲讽别家的产品。
这番话在岩田看来,就是经营理念意义上的蓝海战略。说白了,就是找没人的地方撒网。他刚上位就在内部提这个概念,起初没人相信,都觉得游戏市场很难继续拓展。2003 年,他代表任天堂第一次去东京电玩展,发表了“红白机后二十年:电子游戏业界的现在与将来”主题演讲(日语管这叫“基调演讲”),顺带提出了“游戏人口的扩大”战略。这一年他的战略扩张到中国,连神游机都出来了。
2005 年,他的东京电玩展主题演讲还是一样,是“面对游戏人口的扩大,现在对游戏产业而言什么是必要的”。糸井给《地球冒险 2》写的宣传语是“无论大人、孩子,或是姐姐们”,岩田也参与了这款游戏的制作,并因此和糸井结识。他认为这句宣传语就是游戏人口扩大的本质。
宫本则有一个“夫人指数”。他的夫人是个典型的日本主妇,从来不玩游戏,包括马力欧。宫本通过观察夫人对游戏的关注程度,将其作为一种评估游戏魅力的指数。比如宫本夫人也会看女儿打塞尔达、2007 年情人节她主动尝试玩 Wii。而宫本的工作就是提高这种指数。
但岩田、宫本这些高层,其实很理解老玩家的感受,知道他们、知道外界,会因为这个战略担忧,任天堂是否会因为过于注重大众玩家,从而忽略老玩家,是不是只顾不玩游戏的群体,慢慢不管老玩家了。这就是我喜欢这一辈任天堂人的地方,他们真的懂游戏。山内溥其实不懂,他懂的是“简单有趣”四个字。
Wii 刚发售,岩田就出面解释,新主机确实吸引了从前不玩游戏的人群,但它不是专为吸引新玩家设计,而是为了扩展玩家群体。塞尔达、马力欧,一定程度上仍是他们为老玩家准备的,非常“老任”,也用心得让人无话可说。当时他们已经花了四年时间和成本做《天空之剑》。这也是他们可以控制的事情。但有些事是任天堂无法控制的。比如智能机的诞生。
以前游戏产业的受众很单一,通常是男性,年纪轻,手指操作快,游戏公司就投入精力给这帮人做产品。他们占领电视,控制手柄,游戏选择很多,又挑剔,总人数还少,也许只占全世界人口的百分之二吧,但综合来看就他们肯买游戏。随着年龄增长,这群人购买力还逐渐减弱。
相反,普通玩家只要多玩一点游戏,就是一个巨大的市场。很多公司看见任天堂成功,开始反应过来,要面向这帮人做游戏!做更简单的游戏,吸引那些不玩游戏的家庭主妇、懒得玩传统游戏的上班族。他们比任天堂做得更绝,游戏更简单,也不追求有趣。
做到最后,扩大游戏人口的最大功臣,主要还是手机。游戏人口最多的时候,毫无疑问就是现在。任天堂战略战略那么多年,确实不如乔布斯。又因为软硬兼施,不愿给其他硬件做游戏,他们自己反而不做手游,等中国手游都开始领先世界了,才扭扭捏捏,挣点抽卡钱。NDS 曾经也被当成手机宣传,无处不在的生活用品,还有社交属性,美版广告就有一对恋人用它发消息。这台掌机对此已竭尽所能。只可惜谋事在人,成事在天。
但乔布斯似乎把游戏人口扩得太大了。现在手游厂商爱用的词变成了“人口红利”。首先默认每一个人都是手机用户。游戏,就吃着手机用户的人口红利实现增长。从这个意义上说,任天堂还可以继续扩大游戏人口。作为手游人口红利的手机用户人口,还真是他们可以争取的人口。所以他们在 iPhone 4 诞生一年后拿出 3DS,两年后拿出 Wii U,七年后拿出思维奇。
东京电玩展从有手游到有虚拟现实这几年,已经是 NDS 到思维奇这十多年的后半程了。世界很混乱。但岩田的战略还是实施得不错,偶有波折,但终归是走在同一条经营路线上。