在游戏设计界,有一个概念叫“策略退化”。当设计的增加引起了策略的倒退,某个玩法很明显成为最优解,就发生了策略退化。玩家总是在寻找策略退化,孜孜不倦,永无止境,可一旦发现,又会抱怨是设计师毁掉了游戏。但这其实是非常正常的事情。只不过,如果设计师不解决显而易见的策略退化,那么他们确实就难辞其咎。
《文明 VI》遭遇的策略退化,比五代、四代、三代都要严重。六代玩起来就像种罂粟,满地的小麦、香蕉等待播种,偏所有的设计都在将你推向无脑的暴利产业。表面看来,玩家种田像在种芥末、种菜籽,实际就是种鸦片。
更新了那么多大版本,始终无力对抗某些简单粗暴的玩法最优解,比如爆铺、砍树、掠夺,平衡性堪忧,还不如玩家模组;在整个更新周期内,开发重心也都在各种新模式上,基本只加内容、不改顽疾(人口无用、大量白板),对“设计一款优雅的游戏”不够重视,日渐丑陋。
五代最终的解决方案,是用《美丽新世界》对抗罂粟,但我看不到六代曾为此做过什么。当一代《文明》,停止更新前最后一个资料片竟是 [[《风云变幻》]],着眼于自然灾害和环境效益。这就显得有些滑稽。
这本该是系列迄今为止最具潜力的一代,框架丰富,底子极好,延续了六边形地块设计,加入好玩的城市规划与区域加成,尤里卡、市政与政策、总督点,都比单纯的政策树有趣许多。但它又是那么地力有不逮,在复杂的框架中逐渐脱力、迷失,最终沉沦至今。
2016 年六代发售,我首发预购的豪华版,又请了一周年假专门玩,之后几年累计的游戏时长却只有二百五十小时。假使以能够玩五十小时为十分计,我得给它打五分,不及格。《文明 VI》的“美丽新世界”是玩家做的,创意工坊中有一个大型模组,《黄金时代 - 美丽新世界》,让我多玩了五十小时,但后来没继续玩,改打《和而不同》去了。
对后者我很满意,从头到脚都很满意,上手就奋战一百小时,终于可以在两百回合内稳定过神,同时保持身心舒畅。后续应该可以至少再玩一百小时。
如果说《黄金时代 - 美丽新世界》的核心思路是提升人口作用、限制城市爆铺、强调城市规划,那么《和而不同》主要遵循的是以下两点原则:提倡建设性、而非破坏性的城市发展;追求文明之间的和而不同——这很“文明”。从未用过“和而不同”这个词,属于这个系列的损失。
有了指导思想,《和而不同》根治了原版的一系列顽疾:首先限制了砍树和劫掠的收益;同时提升区域、建筑、奇观的产出,大幅增强人口和专家的重要性;又对文明、领袖、总督作差异化处理,力图消灭白板,消灭同质化,优化平衡性。
什么叫收官,这才叫收官。我建议所有的六代玩家都试试《和而不同》,如果有余力,不妨也试试《黄金时代 - 美丽新世界》。有五代《超级大国》的先例,加上六代两个大型模组分庭抗礼,未来这个系列可能越做越大、越做越差,依赖人民群众的补完。