提前玩到了《风云变幻》,大概是《文明 VI》最后一个资料片。
关于这个资料片……想象你是东罗马帝国的皇帝查士丁尼,你不休不眠,大兴土木,穷兵黩武,分厘必争,收复了大量失地,即将恢复古罗马帝国的荣光。
从你当上皇帝的那一刻起,再到《迭起兴衰》的溢出砍树,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇,你已经历了许多。结果到了《风云变幻》,一场大瘟疫席卷全国,火山灰遮蔽了整个地中海沿岸的天空,地震还震塌了你的奇观,那圣索菲亚大教堂的穹顶,帝国三分之一的人口锐减,君士坦丁堡城市居民十去其四……
没有人喜欢飞来横祸,历史上的查士丁尼大帝如此,玩家也是一样。没有人口没有粮食没有产能,这一盘要不重开,那没法打。游戏不是历史,游戏可以重开,在火纹里死个兵都要重开的玩家,遭遇随机灾祸,很难不耍赖。
天灾人祸是一款“文明”游戏所必须的,庞贝毁于火山,皇家港因地震没入加勒比海,大洪水灭世也是多个民族的共同传说,谈文明就不能避开谈论自然灾害。
这个系列不是没有做过尝试。三代玩家早就碰到一种神奇的现象,大鼻子外交顾问撅着嘴,一脸同情地看着你,说你自家狂暴的军队已经摧毁了你自己的文明。这是因为,三代有特殊的火山地块。开局时,玩家要是在火山地块一格内建城,运气惨一点,火山爆发就会自毁文明。此时系统所显示的,就是“狂暴的某国军队已经摧毁了某国”。
2003 年三代的《一统天下》版本就有火山与瘟疫,到四代,大量的随机事件中也会发生火山、洪水、森林大火,但五代完全避开了这套系统,这是可以理解的。
天灾人祸并不是一个讨喜的游戏元素。三代火山即便没有爆发,也不提供任何地块产出,没有粮食,没有产能和金钱,还不能开发、修建设置,属于纯粹的累赘。其他有天灾人祸的游戏,比如《都市:天际线》,会把自然灾害集合成扩展包,单独售卖,虽然特别好评,但也不是没少收到“烦不胜烦”的评价。
“文明”系列设计师在各种场合说过几次,在如此一款有计划性的数值游戏中,加入随机负面事件,很难带来好的体验。所以《风云变幻》最核心的策略,就是把自然灾害变成风险与收益并存。这是一个正确的方向,可以结合这一代的地块、区域和其他设计,给玩家提供选择的机会,发挥他们的主观能动性,去预估、抵御、改造和利用自然灾害,最终获得正向反馈。
这也很合理,洪水过后地块产出更高的收益,就像古代埃及人早早熟悉了尼罗河泛滥的规律,懂得利用泛滥后肥沃的土壤,是阵痛,而不是百害无一利的灾难。
早前各代《文明》都可以在游戏开局前,让玩家设置世界的整体气候。加入自然灾害系统与电力系统后,如今世界气候已经成为游戏中的一个变量。玩家可以打开气候界面查看二氧化碳浓度、全球气温、冰盖融化程度、海平面,以及各种灾害的发生几率。
自然灾害系统在《风云变幻》中并不是孤立的,新的电力系统就在与之呼应。随自然灾害而来的电力系统,可以提升许多设施的工作效率,但也因为燃烧了这矿物,产生了二氧化碳,如现实世界一般,有可能引发全球变暖现象,带来冰盖融化、风暴与洪水频发、海平面上升等灾害——这又回过头接上了自然灾害系统。
《文明 VI》做得最好的一点,就是每当有新系统加入,基本都与其他系统相互联系,牵一发动全身地影响着游戏的整体设计。同样的设计思路,我们可以在原版的尤里卡时刻、《迭起兴衰》的黄金时代等中感受到。
六代首席设计师同样也是五代两部资料片的首席。他在六代里,把整张地图,或者说整颗星球当做游戏的核心,探讨人类和地球的相互作用,地球塑造人类文明,也能摧毁人类文明。我理解这就是把地球当成一个有机的整体设计。
因此,《风云变幻》尽力寻找到全球变暖主题,使之影响全局,但它的基本格局没有那么大,只是将树枝上理应生长着的花叶补全,也弥补了一些老树枯枝的遗憾。
玩家难免会把几代游戏拿来比较。五代原版太野蛮,但两部资料片让它焕然重生,我们可能会对六代有同样的期待。但《风云变幻》之于六代,很难说有《美丽新世界》改变五代的程度,毕竟这个资料片的主题只是自然灾害,一个影响文明的重要因素,但不是关键因素。
归根结底,这仍然是一个丰富底层框架的改进,完全是锦上添花。把这套东西作为这个资料片的重点,无异于放弃治疗。五代就没加自然灾害,有遗憾,但远远谈不上硬伤。一个收官资料片,弃硬伤于不顾,非要顶着天生的劣势,在羊肠小径上求道,这并不靠谱。