CONTINUE:“巨型”在当时(《古堡谜踪》 结束开发,刚开始着手新项目“NICO”时)也已经作为一个开发概念成型了吗?
上田:到最后,这种体型给人的感受成为《汪达与巨像》的一大亮点。但当时,我并没有真正有意识地去追求它。巨大的 Boss 在游戏中是一种必然,对吧?我的意思是,这不是什么特别的新东西。不仅如此,我当时……嗯,我不确定我是否应该这么说,但是……当时我想到的主题是残酷。(笑)
CONTINUE:残酷?!
上田:《古堡谜踪》 中握住女孩的手的概念,我认为呢,从本质上看,其实是一种带有情色元素的概念。但这种情色是高度升华的,从未明确表示出来。同样,在《汪达与巨像》中,隐藏在游戏众多层次之下,更深一层的主题是残酷。
CONTINUE:原来如此,我懂了。所谓的残酷就是杀死巨像,这种行为的暴力性。
上田:是的,做了 《古堡谜踪》 之后,我接受海外媒体采访时,经常被问到对《侠盗猎车手 3》的看法。
CONTINUE:这样啊,不过 GTA 和 《古堡谜踪》 看起来简直就是截然相反。
上田:是的,不过我也曾为自己买过一份 GTA3,还很喜欢它。(笑)我从第一部 GTA 起就开始玩这个系列,实际上那是由《百战小旅鼠》的创作者开发的。所以看到人们这样看待 《古堡谜踪》,我觉得很有趣。
我从来不认为“残酷”是电子游戏中被禁止的东西。电子游戏似乎需要把残酷作为一种表达方式,既然如此,我就像尝试提出我自己对残酷的看法。这确实是《汪达与巨像》的种子想法。
另外,对于 《古堡谜踪》,有些人评论说,虽然氛围感很好,但作为一个游戏,它还有待改进。(笑)所以《汪达与巨像》在一定程度上是对这一点的回应,我试图制作一个更“合适”的游戏。无论如何,它最终也还是很像 《古堡谜踪》,但在开始时我想划出一条清晰的界限。
创造 《古堡谜踪》 中的谜题也让我感到非常困难。谜题和对话……在创造对话的过程中,我意识到我不是很擅长这两点。这就是为什么我承诺我的下一款游戏将没有对话——它是一个故事,但没有对话。