《古堡迷踪》是 [[宫崎英高]] 的启蒙之作。他打通游戏,才决定从甲骨文离职,投身游戏行业。当时肯招二十九岁未经验者的日本游戏公司不多,也许是终身雇佣思维作祟。但总之,他最后进了 FromSoftware,一呆就是十多年。
多年以后,《滚石》杂志旗下游戏频道,Glixel,趁《食人大鹫》发售,邀请宫崎问上田任何事。这显然是一次隔空问答,但据我所知,也是他们之间的第一次公开对谈。这很有趣。可惜 Glixel 已经解散,原文网页无法显示,网上肯定还有备份,但我想要自己留一份。
已经做出杰作、当上社长、功成名就的宫崎,面对年轻时的偶像仍然很兴奋。他连珠炮一样甩出问题,归纳起来其实也就是一个:“你究竟是怎么做到的?”
Glixel : 你的作品深受 [[上田文人]] 影响,如果能向他问任何事,你会问什么?
宫崎:哎呀,光是想想就搞得我好紧张。了解我的人都知道,我是上田氏的铁粉。我肯定无法避免会从一个粉丝的角度来问问题,希望你们理解这点。嗯,我会说什么呢?如果我三十岁,工作刚刚起步,我会请他谈谈,他认为究竟什么才是他作品的核心吸引点。玩一个上田游戏的体验非常特别,如果他能客观地细想一下其大师级导演风格的独特之处究竟在哪,我会很感兴趣。我知道他是做动画出身。所以,他的那些游戏是不是必须要有栩栩如生的动画,才能让人觉得这是你真正能够理解的东西?还是说核心是游戏主题,或者别的什么?作为一名创作者,当他制作那些游戏时,他的灵魂感受到什么?大脑在思考什么?什么必须被纳入考虑?什么必须做得“恰到好处”,才能让游戏成功?他如果能回答这些我会十分惊喜。但这么问也许会惹恼他。
上田:我执导的每个游戏都会从脑海中的一套核心特质开始,但这些特质会随着每个项目的进行而改变。它也许是“动作”,或者一种新的交互形式,可能随行业趋势和科技发展改变。我也会努力打磨游戏的方方面面。但是,我想其中我真正无法控制或改变的东西,是保持整个项目的一致和简洁——这有时对我来说是压倒性的。
Glixel:如果要你用几个词总结迄今三部作品的核心特质,那会是什么?
上田:如果要我总结每部作品的关键词,我会说——
《古堡谜踪》:牵手、女孩、罪行、保护、性欲 [1]。
《汪达巨像》:执着、巨型敌人、惩罚、战斗、暴力 [2]。
《食人大鹫》:喜爱、巨大的伙伴、宽恕、伙伴们、舒适。Glixel:你听说是 《古堡谜踪》 让宫崎投身游戏行业后是何感觉?
上田:我深表荣幸,有一些概念只能通过游戏这种媒介表达,他是少数做到这一点的游戏设计师之一。《古堡谜踪》是我第一个游戏,所以有很多缺点,但它仍是我最难忘的作品。
上田迄今为止的三款游戏,我最喜欢《古堡迷踪》,其次《汪达巨像》,最后《食人大鹫》。文无第一,也许对上田爱好者来说,它们都是所谓“神作”。其中《古堡谜踪》的神,在于它是开发者特别推崇的作品,徒子徒孙数不胜数,既有大作,也有小品。我叫得出名字的,包括:《黄昏公主》《食蛇者》《时之砂》《神秘海域 3》《最后生还者》,还有《风之旅人》《兄弟:双子传说》。
上田做游戏,很少被现有概念束缚。《古堡迷踪》做出惊人的减法、开创性的交互,用最简单的东西表达一切,甚至到《汪达巨像》都有一定倒退。但后者走出了自己的道路,巨大敌人所营造的恢弘气势,不是靠减法就能做到的。
既然都是神作,问题就在于,《古堡谜踪》2001 年出品,《汪达巨像》是 2005 年,十多年过去了。在 2001 年,你听说有个人要做一款“男孩遇见女孩”的游戏,你想不到他会做成《古堡谜踪》;在 2005 年,听说那个做出《古堡谜踪》的人又要做一款骑马在平原上与巨像战斗的游戏,你仍然没想到他会做成《汪达巨像》。而在现在,2016 年,上田说要做一款少年与大鹫的游戏,他做出了我想象中的样子。
很难说这是好是坏,但是真的,我会有一点儿失望,《食人大鹫》最终成果达到预期,但一点儿也没有超出我的预期,既无色情,也不暴力,但确实舒适。这是一部很好的上田入门作品,上田也还是那个上田,全世界唯一的上田。
但除了大鹫这个角色本身,《食人大鹫》对其他开发者可能不会那么有意义。如今玩别人的游戏,我们也能发现上田的独特遗产;但玩上田自己的新游戏,却很少有新东西。新东西可能在宫崎那儿,那可能才是属于这个时代的道路,我不知道。