2009 年,[[上田文人]] 说要做一款少年与大鹫的游戏。你知道这款游戏是什么样子。应该说,你早就知道这款游戏是什么样子。只要你了解《古堡谜踪》、了解《汪达与巨像》、了解上田,七年时间足够你猜到它是什么样子。少年与食人的大鹫特里克,就像男孩 ICO 与女孩 Yorda,也像汪达与他的爱马阿格罗。你知道少年会同大鹫发生羁绊,知道他们从生分、甚至厌恶,再到妥协、合作,会历经重重冒险,越来越默契,越来越心有灵犀,最后亲密无间,再也不能够分离。你知道当少年昏迷,睁开双眼最先看到的会是大鹫将他唤醒;你看到大鹫有害怕的东西,猜测到终有一刻它会为了少年克服恐惧;大鹫的翅膀暂时无力飞行,但总会有飞起来的时刻;你知道结局可能是你为了救大鹫而牺牲,也有可能是大鹫为了救你而牺牲,但在字幕之后,也许还有一个美满结局——上田说过,他喜欢美满结局。如果你也曾如此猜想,那么,我证明,《最后的守护者》就是这个样子。在这个命题下,你应该相信他。《最后的守护者》无疑会实现上田式的情感体验,少年与大鹫的故事确实也和你想象中的一样,满是冒险与羁绊。但既然你已经知道了他们的故事,现在的问题就在于,你是否能真正地代入少年,并且爱上食人的大鹫特里克呢?
我花了十五个小时通关《最后的守护者》。我爱上了特里克。在经历种种过后,我很难不爱上特里克。它带我奔跑、跳跃,为我缓冲,为我战斗,它也依赖我喂食,依赖我为它开门,为它指引方向。更重要的是,它浑身上下都是互动细节。它会突然伸过头来,要我抚摸;当我拔出刺进它身体的长矛,它会因疼痛哀嚎;看着它的大眼睛凝视别处,我感觉它若有所思。整个电子游戏史上可能还没有如此刻画生动的巨兽。上田在某一次采访中说,“大鹫不像我们在其他游戏里看到的可爱宠物,你让它干什么,它就干什么,不是那样的。大鹫与主角是一种很暧昧的、不确定的关系,这是我们想在游戏中表达的精神,所以它不会对你唯命是从。这是主题之一。一种我想带给大家的全新体验。”这确实是一种全新体验。你可以直接对大鹫下达指令,但它可能有反应时间,甚至偶尔无动于衷(是的,Yorda 偶尔也这样,但没有逻辑可循,大鹫却越来越听话,虽然不听话的时候也比 Yorda 更气人)。这对于所有习惯了即时反馈的玩家来说,是一种前所未见的东西。上田和他的开发团队为大鹫 AI 写了大量代码,他们赋予这个生物思想,使它有自己的意志做出行动,而它的行动又会影响到游戏中的方方面面。像这样的 NPC,并不是没有,但大鹫的身份特殊,它是一只庞然巨兽,不会说话,只会用肢体动作以及眼睛的颜色表达情绪。要在游戏史上要创造这样一头生物,不爱用语言的上田就是最适合的人选之一。在其他游戏里,你要骑马,靠近后按下按键,再推摇杆就是人马合一。而在《最后的守护者》中,你得跳起来抓住大鹫的羽毛,攀爬上去(想起什么没有?是的,就跟汪达爬在巨像身上一样,只不过抓、爬、刺剑变成了抓、爬、拔矛),再发指令引导它,而它还不一定听。上田别出心裁地把非即时反馈也做成互动,这样的互动更加符合现实。
但这当然也是有代价的。大鹫有它工具性的作用,它是一头坐骑,是你解谜的合作伙伴。《最后的守护者》最为独特的交互方式之一,就是针对大鹫的指令,你可以叫它去往某个方向,叫它跳跃,叫它潜水。最需要这类指令的地方,是在“动作冒险”部分,那些你需要跑跑跳跳、却又跑不快也跳不高的地方。如果是在平地,我的建议是从大鹫身上下来,自己跑,跑到合适位置,再呼唤大鹫过来——不要试图像遛马一样尝试骑着大鹫漫步,它很难听你的,在更加激烈的地方,你才更需要骑上它。这些激烈的动作冒险元素,同上田缺席的七年来涌现出的大量游戏没有区别,它们也比古堡中、原野上的演出更加壮观,大鹫同样是个走哪塌哪的狠角。你会感觉到这部分似曾相识,但骑在大鹫上走哪塌哪,也是件别有趣味的事情——没有人这么做过。与指令相关的另一方面,是“解谜”部分,如《古堡谜踪》一样的合作解谜。最基础的解谜与体型有关。因为大鹫太大,你得发挥你小的优势,攀岩、爬墙、钻洞、荡绳索,最后打开机关,为它开门,然后它才发挥大的优势,进入到动作冒险部分,带你跳上你没法借力、没法攀爬的地方,前往下一个你需要继续为它开门的谜题。另外一种解谜需要创造万事俱备、只欠东风的条件。是你准备好一切,推箱子、拉矿车、扔木桶,最后等大鹫来做最关键的一步,你响应这一步,又打开一处机关,或者前往到下个地点,再为它开门,或者唤它过来。这同我玩《古堡谜踪》时的体会如出一辙,上田和他的团队并不以解谜设计见长,解谜只是他们用来实现双人互动的方式。整个《最后的守护者》游戏流程,没有特别复杂的机关,只要你有双人互动的意识,把眼睛放亮一点,再对大鹫有点耐心,那么,所有的解谜都只是时间问题,不是智力、操作或者运气问题。上田他们做了足够的引导和提示,埋下了各种伏笔。当你发现这一点,解谜就像插入门锁的钥匙,咔嚓一声,极其悦耳。但这跟《古堡谜踪》的合作解谜又有何区别呢?大鹫比 Yorda 更大、大鹫比 Yorda 多了条尾巴,这些多出来的要素都会在解谜中用到。但要说“真正”的差异,实际上并不大。包括轻量级的战斗在内,《最终的守护者》有意无意总会造成《古堡谜踪》的既视感。那里女孩 Yorda 弱不禁风,你得时刻牵着她的手,一旦稍微远离,阴影就会出现绑走她,你必须挥舞棍子把它们都赶跑。而在《最后的守护者》里,这反了过来,你不会战斗,最多只是冲撞,到战斗场景,那些遗迹卫士也会绑走你,你狂按方向键和右边四键,挣脱它们,但最终,还是需要大鹫来把你拯救。但是这回你有一面镜子,镜子的反光照到哪里,大鹫尾巴就会射出闪电击中哪里。不过在很长一段时间里,你会遗失这面镜子,如果它失而复得,你应该知道最终战斗就要来临。
除了大鹫本身,你如果问我最喜欢《最后的守护者》中的什么,我会回答“大鹫之巢”。上田结合了古堡和原野,把故事放在一处平原上的城堡,它被环状的绝壁围绕,想象一个火山口,把它放宽、放大,中心是建筑和遗迹,而且是最适合大鹫冒险的建筑和遗迹。这里有耸立的巨塔、插入峭壁的壁画、高空中的栈道,我甚至怀疑 GenDesign 反过来借鉴了《兄弟:双子传说》中在巨人国的高空冒险,并将之做到了极致,做到了适合大鹫的建筑主题。就像黑魂一代,也是“Architecture Porn”。正是在这个地方我玩了十几个小时仍不觉生厌,有些场景在通关过后即可记住,但没有一处地方因为难度,让我逗留太久。我卡到烦恼的关卡主要有两处。一处是我自己南辕北辙,并不关大鹫的事(你看,我都愿意为它说好话了),它一直在给我提示,但我却以为是它贪玩;另一处则是因为盲点,正巧是最终 Boss 战前的一个小谜题,打个比方就是,钥匙都已经插上了锁,但我却没想到可以去转动。这两处卡关的共同之处在于,大鹫“贪玩”的行为以及无意识充当了钥匙的行为都被我忽略。所以我给打算玩《最后的守护者》的玩家一个建议,除此之外,你没必要看任何攻略,以自己体验为佳:当你卡关的时候,看看大鹫在干什么,它的行为、它的姿势,都可能是解谜的关键。如果你觉得大鹫不听你话,蠢得无可救药,那有可能是你的解谜思路出了方向性问题,也有可能是你没下正确的指令。在《最后的守护者》正式发布前,大鹫不听话的消息不胫而走,我愿意为它辩护。特里克其实很少出大问题,它是不听话,但只是在一些细枝末节上不听话,那耽搁不了你几分钟,如果耽搁了,那我只能说你运气不好。我只被它真正耽搁过一次,我原谅了它。这是一只值得信赖的大鹫。在《最后的守护者》中,有一次最为重要的跳跃,去玩的朋友将会知道我在说哪。跳跃前,我下达了指令,特里克久久没有反馈,它转着头,凝视夕阳,身上的每一根羽毛都在随风闪耀。我竟然明白过来,它也许是在感受风向与风速,也许是在平复心情,总之我发自内心地去理解了它,正是在那一刹那,它通过了我私人的图灵测试。我最终又按下跳跃指令,只按了一下。特里克一气呵成,绝尘而去。