《怒之铁拳》的男主角是个猛男,会自由搏击,又爱打游戏。奥斯汀约根森打小把他当偶像。十五岁起,他就开始练武。之前也学过跆拳道,不喜欢。附近有家武术表演俱乐部,就去了那,一去七八年。后来他就成了一名武术表演艺术家。
约根森的武术生涯很成功,拿过四个武术表演比赛的世界冠军,但他既没去打坏蛋,也没去挫败辛迪加。他只是在各种宾馆舞厅里表演。这份工作很累,报酬谈不上丰厚。一家护发品公司赞助了他的俱乐部。但赞助商基本只付机票钱,让他们从一个地方跑到另外一个地方去演出、去比赛。他的收入就取决于演出是否顺利,或者比赛是否胜利。约根森自认为是幸运的,工作虽然有压力,但还成功,只是摸爬滚打,让他的背有点毛病。
武术表演艺术家的经历,对独立游戏开发既有、又没有影响。表演武术,特别是表演中国功夫,让他脸皮厚了许多,毕竟他是一个高高瘦瘦的白种人,能表演这个肯定放下不少。在很长一段时间里,他的生活糟糕透顶。但直到 LISA 做出来以前,他的生活一直都那么糟糕就是了。他觉得,也许外界看来,武术关乎奉献、努力、纪律、尊重,但这些东西其实都很少见,也很难真正达成,因为武术爱好者也是人,在那练武的,十有八九都跟“了不起”不沾边。主人公 Brad 某种程度上也是这一点的映射,他无法控制自己,无法真正控制自己的能力。虽然他是空手道大师。
游戏好评如潮,在 RPG Maker 作品中,它很成功,但依然小众。它是一款 Cult 游戏,骨骼清奇,在极少的受众中获得了极高的推崇。游戏有一个奇诡的基本设定:世界末日来临,所有的女性忽然都消失了,世界上的通用货币变成了“小黄书”。就是在这样一个世界中,某一天,秃头大胡子主角 Brad 嗑完药,忽然捡到了一个女婴。这让人想起《人类之子》,或者某个辐射避难所。约根森确实读过《人类之子》,但做东西和它不一样,这款游戏的男主角会“啪”地一声把女婴丢在地上。
资料显示,游戏由 Dingaling 开发,编剧和美术则署名奥斯汀·约根森,音乐作曲是 Widdly 2 Diddy。但任何人只要一查就会发现,这些都只是同一个人的化名,游戏从头到脚,包括剧本、美术、音乐、开发,都是他个人完成。他只是喜欢在不同领域用不同名字。他是个怪人。一个因为游戏跑去练武的家伙几乎不可能不是怪人。
所以 LISA 也很怪。它的前作 LISA: the first 更加怪,充满色情与暴力隐喻,就像另一款 RPG Maker 游戏,日本的《梦日记》。约根森把 LISA: the first 视作《梦日记》的山寨(Rip-off)。 Derek Yu 也很喜欢《梦日记》,说它和《地球冒险》一样,“完全不需要任何对话或是动作,就能让人内心充满诡异的恐惧感”。很巧,糸井的游戏也是 LISA 的灵感来源,影响了约根森看待一切事物的方式,这些人和事总能够串联起来。而 LISA: the first 的故事则来自约根森前女友。她爸爸酗酒、吸毒,跟女儿关系很差。前女友和她父亲的关系始终影响着这对昔日的情侣。不管约根森做什么,前女友父亲都会对他女儿施加影响。但约根森不是因为和前女友分手才做出这个游戏的。他是想表达,生活中总有烦心事没能得到解决,然后就那样了。有时候根本没有快乐结局。每天过着过着,什么问题都没解决。这才是游戏主题。
“Lisa”在 LISA: the first 就有出场,她是 Brad 的妹妹。她遭到父亲性侵,最后自杀。Brad 一生都在为没能保护她而自责。LISA 也处在前作的阴影里。Brad 是个从小没感受过家庭温暖的人,在外边,他当出气包、背黑锅,在家里,他隔三岔五又被混蛋爹揍。长大后,除了会跆拳道,他一事无成,也没有女人,只是整天嗑药。捡到女婴的他一下子找到了人生意义,他要保护她。但她的存在让世界为之疯狂。 Brad 和同伴偷偷挖了地下洞窟,把女婴抚养长大成女孩。直到某天,他嗑完药回家,突然发现,女孩不见了,而伙伴们死的死、消失的消失。他不得不踏上寻找女孩的废土之旅。听起来是个常见的寻女故事,但因为倾注了约根森这个怪人的个性,一切都变得非正常了。
比方说,游戏中有许多“道场”。作为练武之人,约根森喜欢此类东西,这可以理解。他设计的道场都很奇葩。第一个道场的道场主,一个大胡子,他希望你从高台不断往下摔,摔了站起来,爬上高台继续往下摔,这样他才能从中看出你的坚持。所以你就得爬上爬下,摔到他送你奖励为止。我已经忘了奖励是什么,那不重要。重要的是 LISA 到处都是这类设计。下一个道场,可能会让你在一柱子圆桶上静坐,纹丝不动,就等道场主给你奖励,而这考验的是你的耐心;下下个道场可能让你同老虎决斗,因为它当了道场主。道场始终是有奖励、有回报的,如果玩家爬上一条长长的绳索,至少可以看见一根中指。约根森不总是这么恶心人。他在 LISA: the joyful 这个 DLC 中补完了剧情,那里面也有一条绳索要爬,登顶后的景象完全不同。
LISA 就是一款在你努力很久了以后还对你竖中指的游戏,它让一个个 NPC 让你“走两步啊,没事向前走两步啊”,挑拨着人的性情。约根森说近些年利用人性最好的游戏之一就是黑魂(我们也会在 LISA 中看见“赞美太阳”),它总是让你去想为什么,去想这个人、那个人都有些什么故事。而 LISA 希望做得更基础一些,它希望让你看到一个人就会去想,他是不是要抢我的小黄书、要吃我的肉。事实证明,在那样一个环境下,几乎所有人都想抢你的书,吃你的肉,只有作为玩家的你,还在期待着别人心存善意。
但为什么要做这种东西?LISA 的初衷是一款希望伤害玩家的游戏,约根森这样形容它,所以游戏的副标题叫 the painful RPG。电影有喜剧,也有悲剧,很多东西让人感觉很糟糕,但出于某种原因,玩家还是会看下去。这就是 LISA 的切入角度。他承认自己的内心深处有点黑暗。做黑暗主题,他就会选择做成《南方公园》那样,也很粗鲁、有时很恶心,但毕竟是卡通。是卡通,就能摆脱黑暗一点点。他的那些无聊幽默,或许能缓和黑暗。他故意做得有点夸张。但在那种环境下,所有人都可能变态,可能变成另外一种人。看互联网我们就知道人类到底有多糟糕。他认为自己的游戏可能肤浅,但黑暗是很普遍的。他也会觉得好多设计其实很无聊,但他就是忍不住。他觉得这是个性原因。他想做点让自己咯咯笑的东西。幽默和黑暗主题的结合,是无意中自然出现的。同时“无意中自然出现的”还有各种衍生元素,滑稽的、血腥的、恶心的……约根森认为一个没有女人的末世就该是这个样子的。一开始他就想做个游戏,《热血物语》那样的动作游戏,有《北斗神拳》那样的后启示录背景。没想到越做就越不一样,他开始想象一个没有女人的世界会是什么样,甚至开始查监狱之类的资料。但女玩家们如何看待这种设定?游戏中必然出现的同性玩笑怎么办?从约根森自己的角度来说,他就是在想象那种环境下可能发生的事情。他的第一目标就是不做声明,不说好坏,光是展示。他的想法中绝对会有一些问题。但是性,归根结底是一个巨大的、原始的推动力,他不想避开它。至于是否会冒犯别人?他不是真的想冒犯别人,没准也是。
在写故事这一点上,约根森有四个必然遵循的法则:讽刺性、原始、爱以及“把故事变得更糟”。其他三点很好理解,“原始”这一点,是指必须创作连穴居人都能理解的东西,诞生、死亡、未知、恐惧、生存、性、爱等等,这不是说故事不能有更复杂的元素,只是核心始终要是最原始的。LISA 发掘的原始,是残酷又温情的黑暗,残酷极端,温情也极端,这些都来自于约根森的真实生活,只是有点儿夸张。糸井曾写过一句广告词,“不到最后不哭泣”(No crying until the end)。LISA 同样如此。Brad 会在游戏里做出各种选择,也许得自断双臂,也许得牺牲队友,有些代价很可笑,有些代价沉重到令人丧失意志,无论如何,Brad 披荆斩棘走了下去。
这个痛苦的男人其实也有原型。约根森的父亲就叫 Brad,布拉德约根森。他在今年八月刚刚去世,才六十一岁,约根森现在也才二十六,九零后。他当时写了一篇文章悼念父亲。那个是很固执的老人,约根森说他喜欢修任何东西,修车、修家具,甚至修约根森的电脑——那本该是年轻人所擅长的。约根森父亲热爱工作的程度令人难以置信,简直不像个正常人类。在他生命中最后几天,还在三十八摄氏度的高温天气下建车库,老爷子只要有空,也会做各种事情帮助需要帮助的人,约根森独立开发 LISA 的时候也获得了他的资助。他也凡事都在逼迫自己,所以把自己逼到了坟墓。一个人内心出了毛病、压力大、自我迷失,都觉得不重要了,一心就是想帮别人,就像赎罪和补偿一样,LISA 中的 Brad 也是如此,想保护他的小女孩,自己却成了怪物。只有死亡才能让这些人彻底停止逼迫自己。也只有当布拉德去世以后,约根森才真正意识到父亲对自己的创作有多么大的影响,布拉德是如何触碰自己灵魂的,他希望以同样的方式去触碰玩家的灵魂。约根森也把过去所有的成就都归功于他的父亲,其中自然也包括 LISA。在 Brad 去世当天,约根森把他那些瞎胡闹的化名,用来作为游戏创作标识的什么 Dingaling、Widdly 2 Diddy 等等,全都改成了 LOVEBRAD games。