在以撒的宇宙中,箱子具有两重属性,一是可以拿东西出来,二是可以自己爬进去,既是宝库,也像坟墓。在现实当中,那个被成人世界遗忘的房间角落,这只箱子首先是一个物理的存在,充当着玩具箱的作用。以撒把形形色色的玩具等杂物储藏在箱子里,搞不好,还有宠物的尸体。反映到精神上,箱子就具备了无限的可能性,犹如藏宝箱,以撒可以从中取出各种道具化为己用,眼球、针筒与翅膀。
而在击败妈心之后,以撒自己爬进了箱子,这时候的箱子,不仅仅是作为一个普普通通的玩具箱,更多的却是作为某种避难所而存在的,箱子隔离了内外,成为以撒的庇佑,一个卡夫卡式的地洞,以撒借此逃避现实,作茧自缚。这一地洞投射到幻想上的反映,就变成地牢,或者说房间。这个房间有很多门,就像格里高尔的房间有很多门。游戏中的房间实际上就是一个巨大的箱子。这个自我囚禁的动作,在幻想的领域被无限放大。
正是在这一巨大的箱子当中,以撒用自己最柔弱的生理排泄物,眼泪,同怪物们作斗争,而怪物的原型——蜘蛛、苍蝇、蛆虫等等——或许也正是箱子里真实存在的事物。同样的,在妈腿一关,粗壮的妈腿从上头往下踩,妈眼珠子从箱子缝里头瞅,妈手的刺探,无一不与过关动画中的场景形成了可怕的共鸣:以撒在箱子里瑟瑟发抖。
这些美丽的设计让以撒成为一款无法复制的游戏,相比之下,同类的《核子王座》《挺进地牢》,不过都是可被穷尽的排列组合。
我玩《胎衣 +》
我玩了几十个小时《以撒的燔祭:重生》新拓展包,《胎衣 +》。一个耗时 1 年开发的拓展包,是游戏第二个拓展包,也是最后一个拓展包 1,国区售价 36 元。作为对比,游戏本体卖 48 元,它的上一个拓展包,《胎衣》,卖 38 元。
《以撒的燔祭》原版是一个非常优秀的游戏,俯视角射击 +Roguelike 元素,道具丰富,难度较大,具有极高的重玩价值,但它是个 Flash 游戏,性能表现太差。续作《重生》弥补了这点,加入很多新内容,对原版以撒玩家来说,48 元可以玩上百小时,效果还更好,相当值。
不过《重生》因为加了太多道具,组合起来变化很大,道具也有强有弱,导致游戏难度与平衡性颇受诟病,就像一大桌菜,总有几道菜你时不时尝出“盐放多了”。另外,这其中有些菜特别好吃,越早吃、趁热吃才越好吃,那就是玩家最好早点拿到的道具,早拿到,你变身强者的速度就越快、几率就越大、最终形态也越无敌。事实上,一个老玩家有时只要拿到一个道具,这局就几乎稳赢。所以有这么一大桌菜的代价就是,玩家会不断就近掀开餐盘的盖子,看看餐桌离自己最近的这第一道菜到底是什么。如果中意,才会继续吃下去,不中意,玩家就会要求重新上一桌,继续就近开第一道菜,如此往复,《重生》变成了“重开”。
永久死亡的设定,让不断重开、优先获得重点道具的玩法最有效率,跟那些一局得玩很久的游戏,比如 [[我玩《文明》|《文明》]] 开局需要刷好出生地一个道理。而刷道具,主要用到的就是两个房间,一个是免费获得道具的宝箱房,一个是门口带刺、有黑宝箱的刺儿房。玩家不断重开,为的就是在出生房间周边刷到它们,你直接开局进去看看,有好道具,才继续玩下去,没有,就重开。
在玩重生原版的时候,我一直以为这是个问题,得改。但没想到的是,开发团队 E 胖他们没打算解决问题,反而把问题做成了一种玩法。既然玩家都喜欢重开,以撒第一个拓展包便新增了贪婪模式,这是个能让你重开得更加愉快的模式。不仅仅宝箱房和刺儿房在出生房间周边必备,宝箱房直接放俩,还额外提供一个商店房间,整体重开设计极其方便,甚至可以选择接受挑战,必开恶魔房——那又是一个提供道具的房间。换言之,贪婪模式提供的是一个完美的刷道具解决方案,一种近乎最佳的重开体验,简直可以比作吃自助餐。你不是喜欢刷道具吗?予你方便,可使劲刷吧,这是首个拓展包的独到变化。贪婪模式确实舍弃了许多普通模式的乐趣,你可能不喜欢,但不得不承认它有创意,它的出现仍叫人意外。我初玩贪婪模式时,真的想不到能有这种破罐破摔、效果还不错的玩法。
但我很快就厌倦了贪婪模式。这个模式治标不治本,多玩几局,我玩到最后的一身道具基本差不多,我还是拣美味的菜吃,不好吃的丢掉。因为贪婪模式中打怪始终位于同一房间内,让许多只在单一房间有效、走出房间失效的道具也能物尽其用,更好地发挥出了它们的价值。但事实上,以撒道具加得越多,没用的更多,这几道菜变好吃了,还有更多我不想吃的。修改这些玩家不想吃的道具根本不现实,所以 E 胖他们一直以来的解决办法,就是提供更多新道具,产生更多新组合、更多新套装,不断加东西,化无用为有用。这其中的一步就是,提供更多把没用道具重置或转变的功能。
包括在新拓展包中,游戏新加了一个角色,亚玻伦,《圣经》里掌握无底坑的使者,自带一个叫做“虚空”的新道具,效果是:吸收本房间所有道具,如果是主动道具,效果叠加在自己身上,如果是被动道具,角色获得随机属性增加。这一道具与 D6 骰子之类可重置本房间道具的作用类似,总而言之,这些机制一脉相承:有一大桌菜,许多不好吃,扔了又可惜,所以单独换掉它们,或者单独撤掉,换点调味料也行啊,本质其实还是小范围重开。
这个新拓展包还加了一个新模式,跑圈模式,在打败某最终 Boss 后,玩家可以再用身上的道具重新通关一遍,再跑一圈,跑完这圈又是一圈,第四圈解锁成就。其中第二圈,身上道具会减少,第三圈,你就变成 “游魂”,不能受一丁点伤害(给贪婪机捐献 879 枚硬币后,初始携带神圣屏障,每个房间可以受一点伤害)。同理,我也想不出重玩跑圈模式的理由,它应该成为挑战之一。
而这两点新内容,竟然就是新拓展包最大的变化……它们做出的改变远不如贪婪模式,没有提供更好的重开体验,也没有提供更高的重玩价值,至于这个新拓展包的新道具、新饰品、新怪物、新章节、新头目、新的“更贪婪”模式,内容虽新,但只是让桌子上的菜更多了,却不能让人尝出差别。
在尝了尝这些新内容后,我一直在打新挑战,5 个挑战我过了 4 个,目前在打那个永远不掉落红心蓝心黑心、永远受诅咒的“最难”挑战——这听上去就是个一点儿也不优雅的挑战,但我只想玩这个,无聊的难度堆砌,这就是于我个人而言新拓展包最值得玩的内容,只因我的目标是全成就,打完即走。
面对如此之多的“崭新内容”,以及所谓“新增数百小时的重玩时间”,玩家的眼睛是雪亮的。我刚看了蒸汽评价,大家对《胎衣 +》的评价是“褒贬不一”,不仅仅是内容不足、房间破碎、设定残缺、漏洞刺眼。这是以撒有史以来的最差成绩。不仅如此,后来糟糕的 API 也逼走了《弥生》团队。
在这个基本无创新的新拓展包上,只能看到 E 胖他们创意的枯竭,不仅如此,也没什么诚意。新拓展包唯一的诚意就是开放支持了创意工坊,并且之后也承诺会做每月小更新,吞掉更多优秀的玩家模组,这是一个非常明智的决定,也是本拓展包最值得买的地方。原本我认为,对于以撒,我想 E 胖他们确实也是时候放手了。
我玩《地下室合集》
八零后游戏设计师 Edmund McMillen,人称“E 胖”,他的推特简介,曾经写着:我做了“肉哥”和“以撒”,还有另外那些你不在乎的玩意儿。这两个游戏成就了 E 胖,不过后来,他简介里的游戏名单也越来越长,反而把“另外那些你不在乎的玩意儿”挤掉了,只多加了一句“我有在你看的那部怪胎电影里出现过”。
The Binding of Isaac,国内通称“以撒的结合”,是个显而易见的错译,合适的译法应为“以撒的燔祭”或者“燔祭以撒”,用了圣经典故。但当一个错译流传到足够广大的量级,你很难再将它纠正回来。
那部怪胎电影,自然是 2012 年的《独立游戏大电影》。其中讲了 3 款经典独立游戏,2008 年的 《时空幻境》、2010 年的《超级肉肉男孩》和 2012 年的 FEZ。
如果“独立游戏”这个概念存在一个元年的话,那大概就是 2008 年,不止《时空幻境》,当年还出现了《黏黏世界》《城堡破坏者》,它们都在商业上取得成功,因此,才真正走进公众视野。到大电影问世,独立游戏四个字已深入人心。E 胖就是这期间的风云人物。
那让我们提一个角度刁钻点的问题,2008 年以前,比如说 2003 年,独立游戏开发者大约有多少?36 个。没错,36 个,这是 E 胖在接受 VICE 采访时说的,他便是其中之一。在 2003 年,这 36 人各做各的,偶尔在旧金山的游戏开发者大会碰头,纯属小圈子,气氛融洽。到 2008 年,我们看独立游戏才刚刚兴起的时候,E 胖却说它已经变质了。
这就好比在上世纪 60 年代说摇滚已死。会这么说的不是疯子、傻子,那可能就是真摇滚。E 胖是真摇滚。因为在 2008 年以前,E 胖已单枪匹马做了近 10 年的 Flash 游戏。
大电影的几位主角,人人从小爱游戏。鱼哥曾在育碧干过(他贡献了电影中令我印象最深刻的场景,像个神经病一样盯着他小时候做的花屏游戏),吹哥以及 E 胖的搭档都在杂七杂八的游戏、软件公司呆过,只是他们都做得不愉快,后来就退出了。
如果我们刻薄一点,独立游戏还要论出身、谈血统,那么 E 胖是最纯正的,他一直以来就是做独立游戏,更往前,他画独立漫画。那是在 2000 年,E 胖下定决心,要把自己高中时画的所有漫画合集出版,据称,那里面都是些“专家级的成人笑话”。然后 E 胖被所有出版商拒绝了。那本漫画合集名为This is a Cry for Help,意思是,“这是一次呼救”。
以撒玩家可能有所耳闻,E 胖出生在一个虔诚的基督教家庭,但打小父母离异,同以撒游戏的剧情如出一辙。而 E 胖从童年起就爱画怪兽、看恐怖片、玩游戏。
三年级的时候,老师建议 E 胖父母带他去看心理医生,因为他老画怪兽,还给画面配文:“我在哭,因为有个怪物在抓我的胃”。E 胖妈妈就说:他是艺术家,他只是喜欢画画。E 胖老师则说,那不是艺术,那是呼救。
E 胖人生中的第一次真正的呼救没能出版,他转行做起了独立游戏。独立漫画和独立游戏哪个更艰难? E 胖做的还是 Flash 游戏,网上随时可玩的免费 Flash 小游戏,既不能带来多少收入,也不会带来什么名声,你还会记得以前玩过的经典 Flash 游戏作者都是谁吗?
做出《超级肉肉男孩》前,有名字的 Flash 游戏,E 胖做了近 20 款,其中流行的,能有十万、百万的浏览量,还有不少拿了奖,但他表示都没能让他脱离贫困线。
这里面就有《超级肉肉男孩》的原型,《肉肉男孩》,由 E 胖与 Jonathan McEntee 合作三周完成,一个平台游戏,讲一个没皮肤的肉块男孩从邪恶的胎儿博士手中拯救女友绷带女孩的故事。虽然游戏血流遍地,玩家也要死了又死,但要从 E 胖做的 20 款 Flash 游戏里看,真是他最正能量的游戏了。
E 胖决定把它做成更主流的游戏。大电影介绍了这段往事。在游戏完成前两个月,正值微软秋季促销,E 胖两人要么选择在 2 个月内做完 4 个月的工作量,要么放弃微软推广,自杀式地自己上架。
E 胖说那是他人生中最痛苦的两个月。连续几周,他每天睡眠时间不超过 5 小时,期间被迫休息一次,因为他好几天做同一个噩梦。夜里他跟妻子说,不想再做独立游戏了,那不值得拼命,自己愿意过正常生活。睡了 5 小时后,他又起来工作。
但大电影没有细谈的是,当时 E 胖突发急病,做了一次胆囊手术,花了 5 万美元,他的搭档也是个买可乐都赊过账的人,这下团队一穷二白。《超级肉肉男孩》去 GDC、PAX 等游戏会展,打印材料都是靠物物交换得来。那段时间,E 胖妻子做毛绒玩具赚钱,E 胖自己则会把画拿去纹身店卖。
结果《超级肉肉男孩》首发当天,E 胖赚的钱就超过了过去 10 年。E 胖妻子听到好消息,在他边上掉眼泪,说“没有人知道你付出了多少”。而 E 胖就是笑,说:“这太酷了,真的太酷了”。
“肉哥”走红以后,E 胖觉得自己有钱了,能承受风险了,竟然又回头开始做 Flash 游戏,那就是以撒。
现在我们都知道以撒成功得一塌糊涂,但最初,E 胖认为它会失败。他最初的希望是以撒能在小圈子流行,就像 Cult 电影,所以在这个游戏里,你看到的不是《超级肉肉男孩》,而是 E 胖更早以前做的怪东西,那些怪兽。
而在上架 Steam 后的头 5 个月,游戏销量每天稳定在 100-200 份,然后不可思议的事情发生了,每日销量从 200 变成 500,从 500 变成 1000……还不断增长。
E 胖起初完全不知道这是为什么,他们没推广也没促销。事实证明,是玩家的口耳相传带动了游戏销量。
对于以撒本身的挖掘,网上文章无穷无尽,它碎片化的叙事、可组合的玩法,都有分析空间,在此也不赘谈。然而,极少有人把它同 E 胖“另外那些你不在乎的玩意儿”联系在一起。
这里,我不得不谈到其中一款游戏,《Time Fcuk》。那是 E 胖做以撒前的最后一款 Flash 游戏。这款游戏的主角叫做史蒂夫,它在以撒游戏中也有客串。但你会发现,以撒中的角色有宗教人物、有以撒自己的家人甚至宠物,但史蒂夫看上去完全不相干。
在《Time Fcuk》里,史蒂夫本人被一个据称“来自 20 分钟后的未来史蒂夫”要求钻到一个箱子里,那样,他才能拯救自己。是的,又是钻箱子,以撒玩家会非常熟悉这个隐喻。除了客串,史蒂夫无疑与以撒之间有着更为隐秘的联系。
但因为《Time Fcuk》只是个默默无名的 Flash 小游戏,整个互联网极少有人谈到它。我在此也不详谈,感兴趣的可以看看 这篇分析,或者干脆,自己玩一下《Time Fcuk》。
《Time Fcuk》同 E 胖另外 8 款自选游戏被收录在《地下室合集》(The Basement Colletion) 中,其中有《肉肉男孩》、大电影中谈到的 E 胖做给侄女的《Aether》等等,此外还有几款 Flash 游戏的访谈视频,那是大电影被删减掉的素材,因为做出来也没多少人关心。
只有 E 胖把它们从导演手里要回来,整理成集,说要打破玩家对他的作品仅有《超级肉肉男孩》的定势思维——“老天,我都做了十几年独立游戏了!”
在 E 胖口中,这就是“另外那些你不在乎的玩意儿”,它们是 E 胖的玫瑰花蕾,那些很少人关心,E 胖自己却念念不忘的东西。
让我们再次回到 2008 年。那时 E 胖仍默默无名,坚持着独立创作,他两大最成功的游戏——肉哥还只有雏形,以撒更没有影子,每一次 IGN 的报导都让他受宠若惊,妻子想养猫,他都无力担负。
正是在那时候,E 胖把他出道 10 年来所有的作品,包括 17 个 Flash 游戏、15 种共 450 页的漫画、总数超过 300 页的 4 本草稿以及成堆的 Flash 动画、互动电影和评论音轨——那些属于他自己的玫瑰花蕾,打包在 一个700多兆的CD 里。
“我已经用 10 年时间,尽我所能保持独立,创作属于我个人的、我感觉对我有意义的私人作品,那是我想以艺术家身份去表达的,每一作的主题都是我私人的宣泄。即便它们相互矛盾,我也不做自我审查,我认为那是艺术创作中某种很重要的东西。感谢那些买 CD 的人,希望你们喜欢我的作品。”这张 CD 的简介说。
这张 CD 也有名字,与 E 胖未能出版的漫画合集同名,也是This is a Cry for Help。这是一次终于完成的呼救,时隔 10 年的呼救,里面没有以撒,也没有肉哥,E 胖像是在做人生总结,把一辈子的创作都放在一张小小的 CD 里了。
他为此还做了两个预告片,一个是表世界,BGM 只有一句歌词,“感谢你们付出宝贵的时间”,献给了那些 Flash 玩家,他们甚至可能都不记得 E 胖,另一个是里世界,歌词是什么我就不说了。但只有这两个预告片合起来的时候,E 胖才是真的 E 胖。尽管那也是一个十年前的、无名小卒般的、没有多少人关心的 E 胖。
应为“当时官方宣称的最后一个拓展包”。四年以后,出现了更新的《忏悔》,令《抗生》转正,情况已有好转。但我对《以撒》已经感到厌倦。 ↩︎