第一人称视角射击、含潜入玩法、叙事驱动、世界观黑暗,同类游戏已经很多,这个市场人满为患,但肯列文的设定还是脱颖而出。销魂城,试图建立在“安·兰德客观主义哲学”(根本不知道那是是什么)基础上的水下世界,封闭、孤立、五光十色。我是听说过《源泉》和《阿特拉斯耸耸肩》,书名都很漂亮。
总而言之,销魂城是一个理想国度。游戏在设计初期,文档里没有销魂城。它是个飞船上的科幻游戏,后来又改成充斥着各种变异怪物的、荒废的纳粹地堡。开发几年后,才变成这个样子。1960 年我们看到它时已然不复存在,支离破碎,正陷入内战。
大老爹在管道中游走,不激怒就不用打,打之前可以准备,爆炸害他、陷阱坑他,类似《旷野之息》。小妹妹一副恐怖的样子。环境逼仄。
到了 2013 年,《生化奇兵:无限》开阔许多,开局是巨大的灯塔,结局也是灯塔,灯塔是平行宇宙之门,灯塔之海就是多元宇宙的信标,但为什么非要用灯塔?为什么不用世界之树、发光的传送门、或者一比四比九黑色石碑?
在《生化奇兵》开场,主角遭遇海上空难,也是走进灯塔,从潜水舱闯进销魂城。灯塔是故事的起点,到了《无限》,又成了所有故事的节点。
灯塔以外,还有重生舱(Vita Chamber),一个复活点、存档点。在初代故事设定里,它是由易苏崇博士制造。肯动脑的玩家不禁会产生疑问,为什么主角死了老是从这出来,敌人死了却不会?对此游戏有解释,录音带里的信息:这些重生舱都是为安德鲁·雷恩定制,设置的基因频率就以他为准——所以主角能用。
那么,为什么是重生舱?电子游戏中的重生机制是一个老生常谈的话题,很多经典系列无论是在机制上,还是设定上,都对重生有所解释。
在《无限》中,每当主角死亡,重生后基本都有可爱的伊丽莎白在给他做心肺复苏。也有人猜,其实主角确实死了,重生之人,是被女主角从平行时空带过来的。扯淡。不过,在早期 Beta 版本中,其实存在与重生舱类似的东西,名为“Resurrecto”(西班牙语中的复活),却被放弃了。
《无限》没有解释重生机制,但对初代重生舱有补充。《海葬》中,玩家回到销魂城,苏崇的诊所就有一台重生舱的原型机。他在诊所黑板上说明原理,“一种依靠量子纠缠的力场来重构质体最终使人重生的装置”。
这么一解释,又可以往回溯源:更早的时候,《网络奇兵 2》中就有一个量子生物修复装置(Quantum Bio-Reconstruction Machine);更早、更早的时候,《网络奇兵》初代,还有一个恢复湾(Restoration Bay)的装置,又称赛博格转换室(Cyborg Conversion Chambers)。这些都是重生舱的雏形。
从 1994 年到 2007 年,重生舱不断进化,变成一个美术、机制、设定各层面都足够丰满的环境道具,到了 2014 年,也在继续增补设定。该是他们休息的时候了。